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sábado, 16 de febrero de 2013

KOKORI: Un juego dinámico para explorar la célula

En mi experiencia como docente las sesiones de aprendizaje para explicar la célula he utilizado varias recursos didácticos como vídeos, maquetas, gráficos, muestras microscópicas; pero no había utilizado nunca videojuegos ya que la mayoría no están orientados al aprendizaje de las ciencias. Hasta que use el software KOKORI, el cual es descargable y se puede utilizar sin necesidad de tener acceso a Internet  Es un videojuego dinámico, interactivo, combina una seria de retos que debe uno completar basándose en el conocimiento de la célula, pueden descargarlo en: http://www.kokori.cl/home/el-jugador/


Sin duda es una herramienta que ayuda mucho al trabajo docente para explicar las importancia de la célula y como funciona. A continuación mencionare cuatro ideas de cómo utilizar este interesante juego en el aula de clases:

1.- Una herramienta que se puede utilizar para reforzar el tema de la célula.

2.- Realizar una competencia entre equipos formados por cuatro estudiantes como máximo para que completen las misiones que se encomiendan en el juego. 

3.- Una vez terminada las misiones por los estudiantes, se les puede alcanzar una ficha de trabajo para que respondan algunas preguntas relacionadas al juego, por ejemplo ¿Por qué la mitocondria necesita glucosa?.

4.- Realizar un informe de investigación sobre cada sección del juego por ejemplo al momento de eliminar a las bacterias que amenazan con destruir la célula se les puede dejar como trabajo de investigación al final sobre las principales bacterias que dañan a las células.

Espero que usen este juego muy didáctica para enseñar algunas funciones básicas de la célula, a experimentar con sus estudiantes.


miércoles, 13 de febrero de 2013

PROGRAMA UNA LAPTOP POR NIÑO


El Programa Una Laptop por Niño  responde a la demanda de calidad educativa y de equidad a través de la integración de las tecnologías de información y comunicación (TIC) en el proceso educativo desde la identidad nacional, en especial, en aquellas zonas con mayor índice de pobreza, altas tasas de analfabetismo, exclusión social, dispersión de la población y bajas tasas de concentración de población escolar, para contribuir a la equidad educativa en las áreas rurales. El programa busca mejorar la calidad de la educación, para lo cual se va a modernizar y potenciar el rol de sus docentes.

El objetivo de este programa es mejorar la calidad de la educación pública primaria en especial la de los niños de los lugares más apartados de extrema pobreza, prioritariamente de las escuelas unidocentes multigrados en todo el Perú. Para esto se ha repartido en todas las escuelas computadoras portátiles tipo “XO”, se ha capacitado a los docentes en el uso y manejo de las portátiles tanto en hardware y el software libre que tiene instalado con sus respectivos programas y su aprovechamiento pedagógico en el aula.

El beneficio de este programa ayuda a cerrar las brechas tecnológicas existentes en Perú, ya que el costo de las portátiles son de bajo costo pudiendo llegar a más escuelas la tecnología, otro beneficio son los kit de robótica que viene acompañando a las laptop, las capacitaciones que se han dado a los docentes les ayudado a integrar las TIC en la programación curricular de cada escuela es evidente que aún falta mucho por hacer en lograr que se integre las TIC en el trabajo pedagógico del docente pero se empezado un gran inicio con este programa.






domingo, 10 de febrero de 2013

El paradigma constructivista y el lenguajes LOGO




El paradigma constructivista plantea que el estudiante propicia su propio aprendizaje a partir de sus experiencias previas como resultado forma estructuras de conocimientos, a través de un proceso de asimilación y acomodación el estudiante de manera activa incluye saberes nuevos a sus esquemas mentales, esto trajo que las TIC comenzara a crear nuevas formas de aprender por medio de las computadoras una de ellas fue el lenguaje LOGO.

LOGO es un lenguaje de programación que consiste en que los estudiantes que lo utilizan, en este caso los niños y jóvenes, se les permiten hacer las veces de programadores facilitando así el dominio tecnológico, ayuda a que desplieguen su creatividad, desarrollen su pensamiento lógico, resuelvan problemas. Las principales características de este lenguaje es la interpretación la computadora traduce las instrucciones emitidas por el operador,  la interacción el usuario es libre de realizar ordenes de manera creativa y de fácil uso y modular permite agrupar comandos bajo una misma categoría proporcionando versatilidad.

En las escuelas este lenguaje guarda relación con los aprendizajes de los estudiantes, especialmente para los niveles de primaria, quienes lo usan con un enfoque participativo ellos son los que interactúan con el lenguaje a través de la computadora, dando órdenes para crear nuevas cosas, esto llevo a los estudiantes a ser partícipes activos de su propio aprendizaje ya que una vez dominado el lenguaje LOGO eran libres de hacer sus proyectos.

El lenguaje LOGO en su momento fue creado para responder a una necesidad de introducir la tecnología en las escuelas para que los estudiantes aprendan de manera activa siendo ellos constructores de su propio conocimiento, desarrollen su creatividad y resolver problemas.